⌘ B320

Steffen Wagener

Transformation als Weg in bewegten Zeiten. — Von der Macht und Ohnmacht des 
Gestalters / der Gestalterin im Umgang mit der digitalen Beschleunigung

Die wohl dramatischte Transformation in unserer jüngeren Geschichte war der Kollaps eines Modells von Raum und Zeit durch die Digitalisierung. In der letzten Dekade des 20. Jahrhunderts fragmentiert die technologische Entwicklung (»Fortschritt«) die dem Menschen über Jahrtausende vertraute lineare Sukzessivität in vernetzte Gleichzeitigkeit. Nie zuvor war den Menschen gleichzeitige, dauerhafte und unmittelbare Erreichbarkeit von verschieden Orten aus möglich.

Der Begriff des »Fortschritts« beschreibt im Grunde einen zwingenden Antagonismus: Er bedeutet nicht nur auf etwas Neues zugehen, sondern eben auch von etwas Gewohntem fort-gehen. Deshalb ist es möglicherweise treffender, den oft zu einseitig verwendeten Begriff des »Fortschritts«, mit dem der »Transformation« oder des »Wandels« zu ersetzen.

Inspiriert durch die Dichotomie des Fortschritts versucht die »C-Rolle« von ⌘E beide Perspektiven in einem Medium aufzunehmen: eine Reflexion bzw. Verknüpfung bekannter und neuer Formate, Funktionen, Medien.
Viel Freude beim Scrollen der digitalen Rolle!

Die Fotoserie »Ordnung ist das halbe Leben« beschäftigt sich mit der Visualisierung des psychologischen Phänomens der selektiven Wahrnehmung. Die Parallele zwischen der selektiven Verarbeitung von Umweltreizen im Gehirn und der subjektiven Darstellung der Wirklichkeit im Medium der Fotografie spielt dabei eine zentrale Rolle.

Die meisten Menschen halten sehr viel auf ihre persönliche Meinung. Das ist auch verständlich, scheint sie doch auf unserer objektiven Beobachtung der Wirklichkeit zu beruhen. Tatsächlich filtert unser Gehirn bei der Wahrnehmung jedoch über 99% der Umweltreize nach individuellen subjektiven Ordnungskriterien aus, um angesichts der Fülle an Informationen im Alltag handlungsfähig zu bleiben.

Übrig bleibt bei dieser stark selektiven Wahrnehmung lediglich ein vereinfachter Ausschnitt der Wirklichkeit. Die entscheidende Auswahl, welche Reize wahrgenommen werden, wird dabei von uns größtenteils unbewussten Kriterien unseres Unterbewusstseins, wie verdrängten Ängsten, unserer Sozialisation oder dem Einfluss von Medien getroffen. Die Wahrnehmungsfehler, welche sich bei dieser radikalen Vereinfachung von Informationen unvermeidlich ergeben, beschreibt die Kognitionspsychologie als Stereotype und Vorurteile.

Die Arbeit „Ordnung ist das halbe Leben“ soll ein Bewusstsein für die Fehlleistungen des Gehirns geschaffen werden, um unbewusste Vorurteile im Alltag stärker zu hinterfragen. Die Fotoserie stellt negative und faktisch haltlose Stereotype dar, welche in der breiten Öffentlichkeit jedoch häufig Anwendung finden. Die Betrachter*innen werden so zunächst mit ihren unbewussten Alltags-Ordnungskriterien konfrontiert und fühlen sich zunächst in diesen bestätigt. Die Titel der Bilder lösen im zweiten Schritt der Betrachtung auf, dass die gesehene Verifizierung der Stereotype nur über die Manipulation der Achse Zeit möglich ist.


Der ehemalige Elitesoldat Takeshi Kovacs wird 250 Jahre nach seinem Tod ins Leben »zurückgeholt«. Sein Bewusstsein, gespeichert und über die gesamte Zeit hinweg eingelagert, wird nun in einen fremden Körper heruntergeladen. Er wird beauftragt, den Mord an einer der hochrangigsten und reichsten Persönlichkeiten des 24. Jahrhunderts aufzuklären: Laurens Bancroft. Als Gegenleistung wird Kovacs die Chance auf ein neues Leben versprochen. In einer Welt, in der biologisches Sterben längst überwunden wurde, lebt auch Bancroft nach seinem physischen Tod weiter. Ein ständig aktualisiertes Back-up seines Bewusstseins und der Download in eine identische körperliche Kopie machen es möglich.

Kovacs bekommt eine kurze Einweisung in seinen neuen Leih-Körper, upgegradet mit speziellen Funktionen und technischen Erweiterungen, die Bancroft finanziert: »As such, you are the property of Laurens Bancroft«1, wie ihm ein Mitarbeiter der Einrichtung erklärt. Im Warteraum für die zurückgeholten Menschen wartet die Polizistin Kristin Ortega2 bereits auf Kovacs. Sie soll ihn zum Anwesen der Bancrofts begleiten. Während sich beide unterhalten, bekommt Kovacs das Wiedersehen eines Elternpaares und ihrer Tochter mit. Sie starb mit sieben Jahren bei einem Unfall und kehrte schließlich im Körper einer alten Frau zurück. Ein Ersatzkörper als Opferentschädigung, bereitgestellt vom Staat. Der Vater ist darüber sichtlich verstört und stellt einen Mitarbeiter zur Rede. Laut Gesetz stehe ihr ein neuer Körper zu. Dieser antwortet darauf: »You get whatever’s in inventory. If you don’t like it, pay for an upgrade or put her back in storage.«3

Die Netflix-Serie »Altered Carbon« spielt in einer Welt, in der die Gesellschaft im Besitz einer  Mind-Upload-Technologie in Form von sogenannten »kortikalen Datenstacks« ist. Sie ermöglicht die Speicherung und den Transport des Bewusstseins eines Menschen an weit entfernte Orte, auch außerhalb der eigenen Galaxie. Dort kann das Bewusstsein in einen beliebigen Körper, auch »Sleeve«, also Hülle,4 genannt, heruntergeladen werden. Im Verlauf der Handlung wird die ursprüngliche Intention der Transport-Technologie verlassen. Menschen mit ausreichend Geld können Unsterblichkeit erlangen, indem sie Klone ihres biologischen Körpers vorrätig halten, die nach Bedarf mit ihrem Stack bestückt werden. Dieser umgedeutete Gebrauch von einer Transport-Technologie zu einem Werkzeug der Unsterblichkeit verändert das Verhältnis der Charaktere zum Tod – und zum eigenen Körper als eine austauschbare Hülle, die fortan nur noch als Mittel zum Zweck dient. Die Serie verdeutlicht, wie sich Macht und Geld über Generationen selbst erhalten. Die Elite lebt »über den Wolken« und genießt die saubere Luft, während unter ihnen das normale Volk in Smog und dunklen Gassen haust. Dabei erscheinen die düsteren Motive als spannende und unterhaltsame Fiktion. Die Serie bearbeitet Diskurse des Transhumanismus und inszeniert diese mit dramaturgischen Mitteln.

  1. Kalogridis, Laeta; Miguel Sapochnik (2018): Altered Carbon, S 01, EP 01 »Out of the Past«. In: Netflix, 02.02.2018, https://www.netflix.com/title/80097140 (Stand: 01.07.2020).
  2. Kristin Ortega ist eine hochrangige Polizei-Offizierin des Bay City Police Departments. Sie ist beauftragt, den Mord an Bancroft aufzuklären.
  3. Kalogridis; Sapochnik, 2018, S 01, EP 01 »Out of the Past«, 00:17:25–00:17:33.
  4. In der Welt von »Altered Carbon« werden menschliche Körper nur noch als austauschbare Hüllen für das menschliche Bewusstsein bezeichnet. Der Körper, mit dem ein Individuum geboren wird, wird als »Geburtshülle« – Birth Sleeve – bezeichnet.
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⌘ A320

Samantha Bermudez

Diversity above all — Proud to be different.

Glück ist allgegenwärtig und stellt für viele Menschen das oberste Ziel dar. Touristen stellen während eines Afrika-Aufenthalts häufig die These auf, dass Afrikaner glücklicher sind als Europäer. Ist es der Kontinent, der verhöhnt und ausgebeutet wurde und uns jetzt auf der Suche nach Glück etwas lehren kann? »esperado« setzt sich visuell mit der Definition von Glück in südafrikanischen Ländern, speziell Mosambik, auseinander. Dem Betrachter wird dabei anhand eines interaktiven Musikvideos eine entscheidende Rolle gegeben.

Basierend auf Jules Vernes »20.000 Meilen unter dem Meer« entstand im Rahmen des dritten Semesterprojekts eine interaktive Graphic Novel für Tablets. Wir gingen der Frage nach, wie ein Klassiker der Literaturgeschichte eine junge Zielgruppe erneut faszinieren und dabei die Geschichte nicht nur spannend, sondern auch für die heutige Leserschaft informativ erzählt werden kann. Der Roman von Jules Verne bestach seinerzeit als ein Science-Fiction und dem Thema der Entdeckung des Unbekannten.

Die neue Umsetzung auf dem Tablet ermöglicht es den User*innen, selbstständig die Umgebung zu erkunden, Hintergrundinformationen nachzuschlagen und selbst in die Geschichte einzugreifen. Dabei wurden natürliche Gestiken und gyroskopische Steuerung zur Navigation eingebaut. Animierte Illustrationen der Charaktere und Landschaften, eine Soundkulisse und interaktive Szenen lassen in die Geschichte unter dem Meer eintauchen und schaffen ein erweitertes Lese-Erlebnis.

Helping Hands leitet medizinisches Fachpersonal in die Deutsche Gebärdensprache ein und schafft Verständnis für die Schwierigkeiten gehörloser Menschen im medizinischen Kontext. Der Einsatz von Handbuch, Kommunikationskarten, Android-App, Tafel und Stift ermöglicht die Kommunikation zwischen gehörlosen Menschen und medizinischem Fachpersonal.

Laut Statistischem Bundesamt lebten im Jahr 2018 rund 300.000 Menschen in der Bundesrepublik Deutschland, die aufgrund von Schwerhörigkeit oder Taubheit dauerhaft geschädigt sind. Treten Gehörlose mit Hörenden in Kontakt, gibt es verschiedene Möglichkeiten der Kommunikation. Neben schriftlicher Kommunikation lesen sie das Gesagte häufig vom Mund ab. Dabei sind etwa nur 30 % des Gesprächsinhaltes wirklich über das Mundbild erfassbar, weitere Inhalte müssen aus dem Kontext erschlossen werden. Das Lippenlesen empfinden Gehörlose als sehr anstrengend.

Das medienspezifische Konzept fokussiert sich auf fachspezifische und angewandte Vokabeln. Die Gebärden werden nicht nur erlernt, sondern aktiv angewendet. Gleichzeitig schafft Helping Hands durch Zeigekarten, App, Tafel und Stift eine sofortige und nonverbale Kommunikation zwischen Patienten und medizinischem Fachpersonal.


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Als Gedenkstätte für ungefähr sechs Millionen ermordete Juden wurde 2005 das »Mahnmal für die ermordeten Juden Europas« in Berlin errichtet. Beobachtet man das Geschehen vor Ort, wird schnell deutlich, dass vor allem junge Besucher die Bedeutung des Mahnmals oft nicht verstehen. Es gibt direkt am Mahnmal keine Informationen, die den Einstieg in die Thematik vereinfachen oder ermöglichen. Wie kann vor Ort zum Mitfühlen und Mitdenken angeregt werden?

Jugendlichen fehlt ein persönlicher Bezug zum Holocaust, deshalb inszenieren wir Geschichten der Zeitzeugen neu und ermöglichen dadurch ein emotionales Erlebnis am Berliner Holocaust-Denkmal.
Mittels einer begehbaren und interaktiven Soundkulisse schaffen wir eine moderne Form des Erinnerns. Wir ermöglichen Besuchern vor Ort die Lebensabschnitte verfolgter Juden zu erkunden. Im Mahnmal wird die Position der Besucher durch GPS-Daten bestimmt. Basierend auf den Daten werden Sounds über die Kopfhörer der Besucher abgespielt. Es entsteht eine immersive 3-D-Soundkulisse. Mit jedem Schritt verändert sich diese Kulisse und weitere Ereignisse innerhalb der Geschichten werden ausgelöst.


»The Worldwide Moral Movement« ist eine Arbeit, die zeigt, wie Populismus und Fake News Menschenmassen und ihre Moralvorstellungen beeinflussen können: Sie demaskiert gängige Medienformate, zeigt, wie etabliertes Wissen manipuliert und moralische Maßstäbe verändert werden können.

»The Worldwide Moral Movement« ist eine fiktive popolustische Bewegung. Deren Gründer und Gesicht ist die Kunstfigur Magnus Sander. Er hat vermeintlich einfache Lösungen zu komplexen Problemen der Zeit. Die Kernidee: Zwei Probleme lösen sich gegenseitig. Dabei ist alles, was nützt, auch legitim und bewegt sich fernab gängiger Moralvorstellungen. Probleme jeglicher Art werden auf der Website kuratiert, von einem Team gelöst und in Form von Video-Tutorials der breiten Masse zur Verfügung gestellt. Testimonials berichten von den Verbesserungen durch die angebotenen Lösungen und potenzielle Anhänger der Bewegung werden dazu aufgerufen, Probleme oder Lösungen einzureichen, beizutreten oder zu spenden.

⌘ A420

Christian Berg

Wie sähe eine Welt aus, in der die Städte 
nicht mit Häusern, Plätzen und Tiefgaragen für parkende Autos verbaut wären, sondern autonom fahrende Autos rund um die Uhr Mobilität ermöglichen würden?

⌘ publikation ⌘ presse ⌘ podcast ⌘ youtube

Während unseres 5. Semesters haben wir uns intensiv mit der Frage beschäftigt, wie die Stadt Leipzig in fünf bis zehn Jahren als Smart City der Zukunft aussehen wird. Ein Aspekt, der sich für uns bereits zu Beginn des Projektes als elementar herausgestellt hat, ist die Partizipation der Leipziger Bürgerinnen und Bürger. Eine Stadt wird für uns erst zu einer Stadt, wenn Menschen darin wohnen. Lebenswerte Städte sind menschenorientierte Städte. In der Vergangenheit gab es bereits verschiedene Smart-City-Modelle (z. B. in Barcelona und Santander), die gescheitert sind aufgrund der fehlenden Teilhabe der Bürgerinnen und Bürger. Um diesem Problem entgegenzuwirken, haben wir das digitale Tool »creatabLE« entwickelt. Über die Plattform sollen die Bürgerinnen und Bürger der Stadt Leipzig in Zukunft ihre Ideen in die Stadtplanung miteinbringen. »creatabLE« dient als Sprachrohr und Austauschplattform zwischen den Bürgern und der Stadt, mit dem Ziel, eine Gemeinschaft aufzubauen. Wenn die Menschen die Möglichkeit haben, ihr Lebensumfeld selbst mitzugestalten, steigt die Lebensqualität. Gleichzeitig hat die Stadt einen genauen Überblick über die aktuellen Bedürfnisse der Bürgerinnen und Bürger und kann gezielt handeln.

Die Cover der jeweiligen Bücher beinhalten gestalterisch zwei Ebenen. Die rasterähnlichen Linien befinden sich auf der unteren Ebene. Darüberliegend befindet sich eine transparent bedruckte Folie, welche in einem technisch anmutenden Gesamtbild die wichtigen Informationen zum jeweiligen Buch zeigt. Eingesetzt werden Gestaltungselemente wie Linien, der Rückgriff auf bolde Typografie sowie ein Orientierungselement in Form eines Pfeiles. Der Pfeil weist hierbei auf eine folgende 90-Grad-Drehung des Buches hin. Die Layout-Adaption durch das E-Book führt dazu, dass alle Doppelseiten gestalterisch als Hochformat betrachtet werden. Dies hat zur Folge, dass eine Drehung um 90 Grad erfolgt. Um die Flexibilität des digitalen Lesens aufzugreifen, kann der Konsument selbst entscheiden, welche der drei vorgegebenen Schriftgrößen er bestellen möchte. Gewählt werden kann zwischen folgenden Größen: 9,5 Pt, 14 Pt, 21 Pt. Die Größe des Kapiteltitels sowie der Kapitelnummer sind konstant und gleichen sich nicht der gewählten Schriftgröße an.

»Interference« ist eine Echtzeit Visualisierung zu Dirk Maassens neoklassischen Klavierstück „Eclipse“. Sie kommt als Video auf Screens oder in Form von Projektionen im Raum auf Konzert-Touren zum Einsatz. Eine Sonnenfinsternis (eclipse) entsteht, wenn sich Sonne und Mond überlagern. Dieses Prinzip findet sich in den verschiedenen Visualisierungen wieder; sie gründen auf einem gemeinsamen Raster.

⌘ A420

Christian Berg

Wirksame Transformation beginnt meist bottom-up und nicht top-down.

»Wir rennen hintereinander her wie Karussellpferde, die sich nie einholen.« So wurde das Dilemma der psychischen Abhängigkeit von anderen in Jean-Paul Sartres Werk »Geschlossene Gesellschaft« beschrieben. Ein Teufelskreis, der durch die Willenskraft eines jeden Einzelnen angetrieben wird, und aus dem sich zu befreien nur durch eigene psychische Unabhängigkeit möglich ist.


Das Projekt »Das Karussell« interpretiert Sartres Werk auf Grundlage des oben genannten Zitats in Form eines Animationsfilms, welcher das vor 75 Jahren uraufgeführte Theaterstück in einem neuen Medium darstellt. Dadurch soll die Zeitlosigkeit der psychischen Abhängigkeit von anderen verdeutlicht und dem Zuschauer eine modernisierte Auseinandersetzung mit Sartres Werk geboten werden.

ODDS&FRIENDS, eine App, in der junge Erwachsene, die alleine oder in WGs wohnen, ihre Lebensmittelreste eintragen und sich zum Kochen treffen können. Die Zielgruppe trägt ihre übrig gebliebenen Lebensmittel per Fotomechanismus bis Donnerstagmittag in die App ein und entscheidet zudem, ob sie Gastgeber für das ODDS&FRIENDS-Event sein möchte. Jeden Donnerstag wird man abhängig von seinen zuvor angegebenen Einstellungen zusammengewürfelt, um gemeinsam in kleinen Gruppen seine Lebensmittelreste mit neuen Leuten zu verkochen. Hierbei kommt jedes Mal die Kreativität aufs Neue zum Einsatz, denn es kann nur mit den Lebensmitteln gekocht werden, die zur Verfügung stehen.

Mit der ODDS&FRIENDS-App setzen wir uns zum Ziel, die Lebensmittelverwertung bei jungen Menschen in einem nachhaltigen Stil zu verbessern. Durch die Koch-Events wird Essen verwertet, das andernfalls im Müll gelandet wäre. Gleichzeitig lernen die Teilnehmer neue Leute kennen, haben ein günstiges Abendessen und haben die Chance, langfristige Freundschaften zu schließen.

Dieser Text stellt eine mögliche Deutung des Designs dar, welche sich auf die philosophische Analyse von Daniel Martin Feige von 2018 bezieht. Weiter dringt der Text zum Kern des Designs vor und argumentiert, warum sich Design mit dem Raum des Möglichen auseinandersetzt. Dem gegenüberstehend wird grob ein Designansatz konturiert, welcher das Unmögliche in den Fokus rückt, um daraus Fragen für die Disziplin in der Gegenwart abzuleiten.

Was macht Design aus? — Design zu fassen ist deshalb schwierig, weil unterschiedlichste Designpraktiken, Überschneidungen zu Disziplinen und vermeintliche Deutungen der Geschichte des Designs existieren. Im Kapitel »Zur Geschichtlichkeit des Designs aus »Design. Eine philosophische Analyse« von Daniel Martin Feige (2018) lassen sich jedoch Argumente finden, welche die Entstehung des Designs in ein brauchbares Fundament überführen. Feige untersucht die Bestimmtheit des Designs im Vergleich zu Kunst und Handwerk. Dabei geht er anders als Kolleg*innen explizit auf die »unbestimmte Bestimmtheit«1 des Designbegriffs ein. Der Sinn von Design werde »in und durch neue Designgegenstände wie allgemeinere gesellschaftliche und technologische Errungenschaften jeweils neu ausgehandelt«2.

Das beschreibt die Schwierigkeit innerhalb der Diskussion: Design wird ständig durch alle neu entstehenden Designgegenstände und vor dem Hintergrund aller bereits entstandenen Designgegenstände neu verhandelt. Design gebe »retroaktiv«3 Sinn und neue Gegenstände, die darunter zu verorten sind, folgten einer Tradition des Designs. Trotzdem habe auch Design eine Entstehungsphase in der sich eine neue Art von Gegenstand entwickelte, welcher von diesem Zeitpunkt an als »eigenständiger Gegenstandsbereich«4 angesehen werden könne. Für Feige geschah dies innerhalb der industriellen Revolution durch eine »Melange aus ästhetischen, technischen und industriellen Gesichtspunkten«5. Design als Bestimmung war geboren und damit auch die Deutung von dem, was davor war und allem, was sich in dieser Reihe zukünftig entwickeln ließe.



  1. Feige, Daniel Martin (2018): Design. Eine philosophische Analyse. Frankfurt a. M. 2018, S. 54.
  2. Ebd.
  3. Feige, 2018, S. 58.
  4. Feige, 2018, S. 57.
  5. Ebd.
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Schöne neue Welt. Körperliche Beschwerden, Phobien, Ängste, Abhängigkeiten, depressive Verstimmungen, Selbstzweifel oder Wut sind nur einige häufige Nebenwirkungen des schnelllebigen Alltags in der heutigen Zeit.

»Pulse: Free your mind« thematisiert die Problematik der Einschränkung von Lebensqualität durch negative Gefühlszustände. Durch den offenen Umgang mit dem Problem und das Angebot einer effizienten und zielgruppenorientierten Lösung soll ein echter Mehrwert für die moderne Gesellschaft entstehen.


Die Pille – Fluch oder Segen? Auch wenn der Griff zu ihr häufig am einfachsten erscheint, sind die möglichen Konsequenzen daraus weniger bedacht. Die Pille ist schon längst kein reines Verhütungsmittel mehr, sondern oftmals ein Lifestyleprodukt und die vermeintliche Lösung für viele Probleme. Die Intention der Aufmerksamkeitskampagne »rosarote pille« ist es, junge Frauen durch Einsatz verschiedener Medien zu einem reflektierteren Umgang mit der Pille und ihrem eigenen Körper zu sensibilisieren. Es werden Erfahrungsberichte und Infografiken illustrativ aufgearbeitet und für ein besseres Verständnis hormonfreie Verhütungsalternativen und der weibliche Zyklus thematisiert. Das Projekt »rosarote pille« schaut hinter die rosarote Brille.



⌘ B010

Markus Rathgeb

Es geht heute darum, was das Gestaltete mit dem Menschen macht.

Scrollen, Swipen, Liken – Kommunikation in sozialen Medien ist für viele Menschen selbstverständlicher und wichtiger Teil des Alltags geworden. Der übermäßige Medienkonsum kann aber auch negative Auswirkungen auf uns, unser Verhalten und die Gesundheit haben. Dies macht die Video-Installation »Swipe Out!« über kurze Animations-Loops auf 15 Smartphones und Tablets erfahrbar. Jedes hell leuchtende Device mit all seinen Kabeln und Adaptern ringt um die Aufmerksamkeit des Rezipienten. Eine Geräuschkulisse aus bekannten Signal- und Systemtönen trägt zur Reiflut bei. Die dargestellten Szenen hingegen sind zurückhaltender und formal reduziert. Sie schaffen teils humoristisch überzeichnet leichte Zugänglichkeit und ermöglichen die Reflexion des eigenen Konsumverhaltens hinsichtlich sozialer Medien. Zeit für einen »Swipe Out«?


Indonesien hinkt bei der richtigen Aufklärung seiner Jugend über sexuelle Gesundheit hinterher. Bis heute gibt es keinen formalen Lehrplan für die Sexualerziehung in den Schulen und der Unterricht beschränkt sich ausschließlich auf die reproduktive Gesundheit. Der konservative und stark religiöse Hintergrund hat die Sicht der Gesellschaft auf Sex beeinflusst: Er wird eher als moralische Frage denn als etwas Biologisches und Natürliches betrachtet. Der Mangel an Sexualerziehung hat zu einer hohen Zahl unerwünschter Schwangerschaften, Abtreibungen, sexueller Gewalt, Kinderheirat und Armut geführt.


Lissabon kämpft als städtetouristische Destination mit den negativen Auswirkungen des Massentourismus. Touristische Anpassungen führen zu Individualitätsverlust und Monostilistik im Stadtbild. Als Gegenentwurf zum Fast Tourism werden psychogeografische Experimente in Lissabon durchgeführt, die eine intensive Auseinandersetzung mit örtlichen Strukturen erfordern. So entstehen auf mehreren visuellen Ebenen subjektive Sichtweisen, Gedanken und Emotionen zur Stadt. Die Ergebnisse werden in einem Buch dokumentiert. Ein separater Teil des Buches soll den Leser in seiner Rolle als Reisender aufklären und zu psychogeografischer Interaktion mit dem urbanen Raum anregen. Augmented Reality stützt das Projekt auf digitaler Ebene.


Für uns ist es ganz normal, auf jegliche Schriften einfach, schnell und unkompliziert zugreifen zu können.  Auch das Erstellen von eigenen oder das Verändern bereits vorhandener Schriften ist kein Problem mehr. Dadurch haben wir eine viel größere Sammlung an Schriften als noch vor 30 Jahren. Wir können schneller mit Schriften arbeiten und haben so die Möglichkeit, viel auszuprobieren: wie zum Beispiel einzelne Buchstaben zu verändern oder auch beliebig viele Schriften miteinander zu kombinieren. Für mich als Designstudentin ist es wichtig, mit Schriftgestaltung bewusst umzugehen. — Nadine Dukat

Für mich als Designstudentin bedeutet die enorme Schriftvielfalt heutzutage gleichermaßen Freiheit, aber auch Herausforderung. Man kann sich komplett frei entfalten, anders als früher gelten keine Regeln mehr, was »Typografie« genau ist und können muss. Regeln können gebrochen werden und man ist völlig frei in der Gestaltung. Dabei können schöne experimentelle Sachen entstehen. Jedoch ist es auch eine Herausforderung für mich als angehende Designerin mit dieser Schriftvielfalt gezielt umzugehen. — Paula Krieger

Das Gute an einer großen Schriftenauswahl ist, dass sie uns als Designstudierenden die Möglichkeit eröffnet, leichter bei der Gestaltung zu experimentieren. Auch die Möglichkeiten, Schriften digital zu verändern und Fehler sofort rückgängig zu machen, sind meiner Meinung nach nur von Vorteil. Andererseits finde ich, dass uns als jungen Designer*innen der Wert bzw. das Wissen über eine Schrift fehlt – im Vergleich zu Studenten vor 30 Jahren. Auch aus dem Grund, dass wir es als Digital Natives nicht anders kennen und Fonts für uns immer massenweise verfügbar sind. — Johanna Elsen

Heute wird der professionelle Umgang mit Schrift als Basiswissen von Gestaltung vorausgesetzt. Vielleicht ist es gerade deshalb umso wichtiger, sich bewusst zu werden, dass der tägliche Umgang mit Schrift nicht leicht ist. In meinem bisherigen Berufsleben war das Anwenden von Typografie eher eine schöne Nebensächlichkeit als ein kompliziertes Handwerk. Designstudierende und Auszubildende bekommen Schrift immer noch getrennt in den Medien Web und Print vermittelt. Zumindest in meiner Ausbildung war die Anwendung von Schrift im Web immer ein getrenntes Thema. Allerdings spielt der digitale Informationskanal gerade heutzutage eine große Rolle und ist nicht mehr aus der Gestaltung bzw. der Anwendung von Schrift wegzudenken. — Marnie Wäschle

»sequential thoughts« beschäftigt sich mit den Vorgängen im Inneren einer KI, indem es dieser eine Stimme gibt. Durch Töne werden die normalerweise verborgenen Vorgänge in den Hidden Layers offenbart und visuell auf das Äußere einer Black Box projiziert. Die Beziehung Mensch-KI wird dabei durch mögliche Interaktion über Annäherung thematisiert. Kommt der Besucher zu nahe an die Black Box, lernt sie in unglaublicher Schnelligkeit und auch die Tonafolgen werden zu schnell um sie zu verarbeiten – oder gar zu genießen. Entfernt er sich zu sehr, entsteht keine Melodie und kein Rhythmus. Ein achtsamer Umgang mit der KI ist gefragt, um für den Menschen optimale Ergebnisse zu erzielen.

⌘ B310

Andrea Hennig

Das Problem der Gender Bias in Technologieprodukten und im Technologiesektor ist mittlerweile offensichtlich.

London hat das größte Luftverschmutzungsproblem Europas. Jährlich sterben tausende Menschen aufgrund der schlechten Luftqualität frühzeitig. Um diesem Umstand entgegenzuwirken, hat die Regierung den Plan entworfen, London bis 2050 zur grünsten Stadt der Welt machen. Dieser richtet sich jedoch vor allem an Unternehmen und die städtische Verwaltung, der individuelle Bürger wird eher außen vor gelassen. 40 Prozent der 16 bis 24-jährigen Briten beschreiben ein Gefühl der Einsamkeit, woran Social Media eine Teilschuld hat. Ihnen fehlt der persönliche Kontakt zu anderen.

Mit unserer Gaming-App »Shift« wollen wir die Zielgruppe anleiten und motivieren, langfristig etwas für die lokale Luftqualität zu tun und die Regierung Londons bei ihrem Ziel, die Stadt weitgehend zu begrünen, zu unterstützen. Mit der App wird die Bevölkerung ein aktiver Teil der Problemlösung. Des Weiteren regt die App dazu an, den Alltag klimafreundlicher zu gestalten. Die User werden über die App mit Gleichgesinnten verbunden, die sie dann offline zu gemeinsamen Aktionen treffen können. So wird ihr klimafreundliches Handeln bestärkt und die Vereinsamung offline bekämpft.

Konzipieren und gestalten Sie einen Virtual Reality (VR) Escape Room. Der wichtigste Teil dabei ist das Erfinden der Aufgaben und Rätsel sowie das Gestalten der dazu erforderlichen Objekte bzw. Rauminstallation. Gestalten Sie die dafür erforderlichen Materialien, sodass der Escape Room für eine Virtual Reality Umgebung genutzt werden kann.

Grundlage der Idee ist die Traumtheorie nach Gustav Jung. Er beschreibt die drei Stufen des kompensatorischen Träumens. Mit zunehmender Stufe werden die Träume immer abstrakter und alltagsfremder. Ziel ist es, den dreidimensionalen Raum zweidimensional und verzerrt wirken zu lassen. Um das VR-Erlebnis maximal und innovativ auszunutzen und mit physischer Bewegung zu verbinden, wurde die Spielwelt als endloser Kreis konzipiert, in dem man unendlich lange laufen kann.

SOMNOR ist ein Virtual Reality (VR) Escape Room, in dem der Spieler aus einem Albtraum entkommen muss. Nachdem der Spieler eingeschlafen ist, taucht er in eine düstere und unbekannte Welt ein und muss verschiedene Trauminseln bewältigen. Dabei wird er mit seinen größten Ängsten konfrontiert und muss mit logischem Denken die Rätsel lösen. Ziel des Spiels ist, den Escape Room zu verlassen, der Dunkelheit zu entkommen und wieder in der realen Welt aufzuwachen.

⌘ A260

Luis Rapp

Ist das heutige Ausgefallene morgen wieder das Hässliche?

2020. Corona Krise. Ausgangsbeschränkungen. Alle sind zu Hause, alles passiert zu Hause. Kleiner Bewegungsradius, trotzdem verbunden mit der Welt. Globalisierung aus dem Wohnzimmer. Digitale Nähe, soziale Distanz, Bingewatching. Welche Geschichten kann man erleben, wenn alle drin sind? Gesucht wird eine neue filmische Interpretation des Kammerspiels. Kreativer Umgang räumlicher und technischer Einschränkungen des Zuhauses. Ein Raum kann dabei viele Umgebungen darstellen.

Der Raum, in dem wir uns während der Pandemie am meisten bewegen ist neben dem eigenen Zuhause das Internet. Während auf den sozialen Netzwerken in dieser Zeit eine Reizüberflutung durch Challenges und aufkommende Internet Trends herrscht, steht der einzelne immer wieder vor dem wiederkehrenden Problem: die Langeweile.

»What to do next?« visualisiert ein lyrisches Ich, welches stellvertretend für die Gesellschaft während der Pandemie steht. Das lyrische Ich sucht sich im Film immer wieder neue Beschäftigungen im Raum des eigenen Computers. Seine Langweilige und die plötzlich gewonnene Zeit führt zu einer persönlichen und gesellschaftlichen Überforderung des Systems, in dem es sich bewegt.


⌘ B380

Und wie verändert die Transformation uns?


Autorinnen:
Anastasia Banzić & Samira Kuhr (MD 18A).
Beitrag entstanden im Seminar Medienethik, 2. Quartal 2019, Prof. Dr. Holger Lund.

Verantwortlich
Prof. Dr. Markus Rathgeb, Studiengangleitung Mediendesign

Redaktion – Konzept
Prof. Andrea Hennig, Johannes Müllerleile, Prof. Dr. Markus Rathgeb, Maike Strothmann, Stephanie Müller

Lektorat
Buchwerk | Victoria Salley, München

Webgestaltung und Webproduktion
Virginie Calvet, Prof. Mathias Hassenstein, Stephanie Müller, Johannes Müllerleile, Sabrina Scherzinger

Schrift
gesetzt in der National von Kris Sowersby



© 2021 DHBW Ravensburg und bei den Autor*innen. Alle Rechte vorbehalten. Eine Haftung für Aktualität, Vollständigkeit oder Richtigkeit ist ausgeschlossen.

Wir danken unseren Unterstützer*innen und allen Beteiligten Studierenden, Alumni und Lehrenden des Studiengangs Mediendesign.

⌘A
Chris Ehni
Hannes Drissner
Daniel Zenker
Florian Schröpel
Robin Schu
Julian Schleier
Luis Rapp
Rachel Gozal
Sammy Bermudez
Nico Bernklau
Tobias Held
Lukas Boos
Chiara Zwingenberger
Christian Berg
Johannes Lörz
Jonathan Kopetzky
Erik Weiss
Lars Schönfelder
Valentin von Uslar-Gleichen
Marie Kunzmann
Victoria Salley

⌘B
Steffen Wagener
Valentin von Uslar-Gleichen
Sebastian Winter
Daniel Poppele
Julia Raschke
Carolin Henle
Marie Luise Weier
Vanessa Kuhfs
Johanna Schnappauf
Majda Sehovic
Virginie Calvet
Felix Hunger
Johannes van Mierlo

⌘C
Julian Schleier
Vanessa Kuhfs
Herminia Maxaieie
Erik Weiss
Lars Schönfelder
Valentin Freiherr von Uslar-Gleichen Christian Sobeck
Jonathan Kopetzky
Vanessa Brotzmann
Carolin Henle
Leonie Alber
Johannes van Mierlo
Justin Scharer
Laetitia Kroschewski
Pascal Santaella
Laetitia Kroschewski
Franziska Engel
Johannes Englmann
Robert Heiser
Viviana Reckert
Chris Ehni
Lisa Schöffing
Svenja Eigeldinger
Majda Sehovic
Rachel Gozal
Julia Helm 
Jana Schillinger
Gabriel Wilde
Marie Jurk
Markéta Müllerova
Fabian Oehler
Nadine Dukat
Paula Krieger
Johanna Elsen
Marnie Wäschle 
Pascal Santaella
Sebastian Wilhelm
Daniel Lassak
Iris Ott
Marek Koszuszeck
Antonia Kuwertz
Jana Fuchs
Annalena Greger
Saara Neumüller
Julia Sonnleitner
Vera Walter
Haydar Öztürk
Teresa Kundrus
Jonas Kraus